2024
11
22
2010
11
05
たまには日記的なものも
皆様「いへなま!!」お騒がせしております。
次の更新で、説明編が越せないバグは修正いたしますし、
ミッションももっと増やすつもりです。
また、大きなバグがなければ
Extra Stageも追加する予定です。
誰が登場するか既に予想が付いている方も
いっらっしゃるかもしれませんね。
(bgm的な意味で)
ちなみにExtra Stageでは、
ステージは3面構成になる予定です。
やはり、資金を得るためのステージないといけないですもんね。
拍手でいただいたご意見なのですが、
これはどうしようかとっても悩んでいるので、
皆様のご意見もいただけると嬉しいです。
エンドレスモードにおいて、
敵が壁壊し攻撃をしてくるのをやめさせて欲しいということでした。
エンドレスにできるはずなのに、
敵の攻撃で詰むのは本末転倒だということでした。
私的にはスペルカードこそが、
このゲームの唯一の売りだと言っても過言ではないと思っています。
ですが、確かにエンドレスでやる分には
ダンジョン破壊されると全然エンドレスじゃないですよね・・・。
なので、皆さんのご意見を聞こうかと思いまして。
ちなみにその方はエンドレスにも
イージーとノーマルにモードを分けるのも
方法だと提案してくださいました。
ただ、それをやると、一つ問題なのは、
リザルトデータがそのままではいられないので、
改変する必要が出てきます。
今までの経験上、
引き継げるようにプログラムを組んだと思ったのに、
エラーが出てしまうことがよくあるので、
引継ぎは望み薄くなってしまいます。
どういった方法が皆様よろしいでしょうか。
ご意見お待ちしております。
ちなみにこういうご意見頂けるの本当に嬉しいので、
もっともっと言ってくださいね!
あと、18000hitを踏んでくれた方へ
現在、誠意製作中ですので、
もう少々お待ち下さい。
何分色々重なってきてまして・・・。
2010/11/05 (Fri.) Trackback() Comment(2) 日記
Comments
3方向4方向が使える配置を作ろうとするとどうしても迷路を短くしてしまうことになりますからね……
複数の敵に囲まれてもそれらをある程度削ってくれるほどのキャラならばそれでも使えるのかもしれませんが、現状ユニットの強さは敵の方が強いため、その状況が成立することがないのが実情ですね
実を言うと「勇者の~」シリーズは未プレイなので『スナイパー』がどういうものなのかわからないのです
壁を越えて攻撃できるキャラがいれば役に立つかなと思ったりしましたが、そういうことでしょうか?
ポーズメニューについて
決定ボタンを使うようにするのであれば、ダンジョン製作時にメニューに使われているキャンセルボタンをポーズメニューに、高速化は決定ボタンに入れ替えるとわかりやすいと思います
この場合の原作は東方の方だと思いますが、ポーズメニューから選べるのは「最初からやり直す」「タイトルに戻る」「リプレイを保存して終了」などですね
スコアが保存できるのはゲームクリアかゲームオーバー時のみだったと思います
NONAME 2010/11/07 (Sun.) 16:04 edit
うーん。
3方向をもっと活用できるようにするには・・・。
無敵化・・・?
壁の上に乗れるとか。
まぁ、大幅な変更はゲームバランスが崩れますが。
スナイパーは「勇なま」に出てくるのではなく、
ただ単に長距離攻撃が出来るキャラという意味でした。
分かりにくくて申し訳ありません。
壁すりぬけは少し考えどころですね。
作るのは可能なんですが、
実はExtra Stageのボスさんがそんなような感じなんですよね。
まだ開発中なんですが。
もう少しこれは考えて見ます。
結局ゲームバランスを再び構築し直すことになりそうなのが怖いんです。
ポーズメニューは
私もそう思いました!
決定で高速化にしようって。
その方がいいですよね。
スコアはじゃあ保存できなくていいですよね。
ご報告ありがとうございます!
頑張ります!
2010/11/07 19:22
Trackback
Trackback for this entry:
もちろんできるに越したことはありませんが、1.0未満のバージョンではデータ引継ぎは気にしなくてもよいと思います
LUNA挑戦中ですが、ランダム壁破壊はストーリーでも厄介ですね
正面から戦っても勝てないので迷路で削る必要があるのに、その迷路は使えないとなると通常の方法ではクリアできないということに
端安置のあった頃ならクリアできましたが……
前記事コメントより
あまり気にせず配置していたので忘れてましたが、そういえば3~4方向のキャラがいましたか
この能力を活かすには交差点に配置することになると思いますが、そうすると複数経路を攻撃する前にすぐ撃破されてしまうのであまり意味がないなと
それはともかくとして、3~4方向のキャラは正面以外にも同様に視野を持たせるというのはどうでしょうか?
なぜ後ろまで見えているかについては、さとりやスター(現状持っているのはサニーですが)なら不自然でもないかと
索敵の処理は少々増えますが、全体として無駄撃ちをなくせるなら良いのではないかと思います
以下、もう何度目かの要望です
・現状では敵が複数いる際に最短ルートを通るのが一度に一体だけでそれが撃破されるまで次の敵が最短ルートに乗ることはありませんが
これを一定間隔(最短ルートを通る時間の半分くらい?)で一体ずつ最短ルートに乗る敵が増えていくようにできないでしょうか?
・進行開始後にポーズメニュー的なものを開けるようにし、降参コマンド(即時に満身創痍になる)などを使えるようにできないでしょうか?
いずれも長い迷路を作った時にあれば便利だと思った仕様・機能でした
NONAME 2010/11/06 (Sat.) 18:35 edit
コメントありがとうございます!
引継ぎはできなくても大丈夫ですか。
まいれみの開発段階でもみなさんにそう言っていただけたのですが、
今回はちょっと出回り方の規模が大きく、
初日では反響は大きかったものですから、
ちょっと慎重になっているのかもしれません。
なら、エンドレスもモードを分ける感じにしようかな・・・。
ルナティックは自分でも不可能なレベルだと思ってますが、
実はあの壁壊しはランダムじゃなくて、
敵全員が暇だと撃ってくるんです。
つまり、迷路の途中にけだまとかザコでもいいですから、
置いておくと、迷路破壊を避けられるはずです。
でも、それをやっても
私は越せませんでした・・・orz
端安置気付いてましたか。
あれ、前回、早苗さんでエラーが出たという風に言われて試して
はじめて気付きました。
ボンミスでした。
索敵範囲を増やすのは可能なんですが、
やっぱり三方向、四方向って役に立たないですか・・・。
自分も全然使わないんですよね。
ザコ妖精にはある意味効果があるんでしょうが、
使えるキャラが登場する頃には必要ないという・・・。
エンドレスでは少しは役に立つのでしょうか・・・。
むしろ、スナイパーが絶対役に立ちますよね。
作ろうと思ってたんですが、
キャラ的にスナイパーっぽいのが思い浮かばなかったので。
最短ルートなんですが、
実はあれ、ステージに付き1個までしか作らないようにしてるんです。
ステージに付き下手をすれば膨大な歩数になるので、
それを沢山作ると重くなります。
二つくらいにして、交互に使うという手もありますが、
何より、今危惧しているのは妖精迷子に関して
いくつも苦情が来た事なので、
絶対に迷子にしたくないという気持ちで現在一人ずつにしています。
でも、確かに広い迷路だとエンドレスとかでは時間かかりますよね。
うーーん。
これはもう少し考えてみます。
ポーズメニューですよね。
これどうしよか非常に悩んだんですよ。
ボタン的な意味で。
と今考えているうちに、決定ボタンは高速化解除にしか使ってないので、
これを利用することで作れることに気付きました。
ポーズ次回には実装します。
ちなみに原作ってポーズでやめてもランニングに入りましたっけ?
最近PCがすぐ落ちるので原作プレイができないので・・・。
以上、次回更新には色々手を加えようと思いますので、
もう少々お待ち下さい。
ご報告、ご意見本当にありがとうございます!
2010/11/06 21:02